DLC v kontexte doby

Počas posledných vianočných sviatkov som sa po dlhšej dobe dostal na menšie potulky ponukou Steamu. Na rozdiel od uplynulých rokov mi nešlo ani tak o to striehnuť na zaujímavé ponuky (koniec-koncov, zábavu z toho Steam zmenou formátu Holiday Sale-u úspešne zruinoval), než o objavovanie zaujímavých indie hier a rozšírenie si obzoru čo sa týka súčasných veľkých herných noviniek.

Keďže Attila je jediný diel Total War série vydaný po roku 2004, ktorý som ešte nehral, pozastavil som sa i pri ňom. Čítajúc si jednotlivé hráčske recenzie som spozornel pri DLC s názvom Blood & Burning. Fanúšikovia Total War série, obzvlášť tí starší,  pri akejkoľvek zmienke o DLC, diplomaticky povedané, nie sú veľmi šťastní, preto ak sú niekomu známe reálie spomínaného stiahnuteľného obsahu, vie si určite predstaviť ako ho taká priemerná recenzia priemerného hráča Total War série ohodnotila. Pohľad na rôzne argumenty týkajúce sa spojenia Total War a DLC ma prinútili zamyslieť sa, ako to s tými troma písmenkami a najmä tým, čo sa za nimi skrýva, vlastne je.

Ešte predom musím uviesť na rovinu dve veci. Tou prvou je, že môj názor na DLC je tiež značne rezervovaný. Viem však, že v podstate nič nie je čierno-biele, preto som sa na to pokúsil pozrieť z čo možno neutrálnej pozície. Po druhé, aj keď si myslím, že význam skratky DLC by mal byť jednoznačný, pre väčšiu istotu – v  tomto článku chápem DLC (downloadable content) ako doplnkový, samostatne nespustiteľný/nefungujúci obsah rozširujúci pôvodnú hru napr. o nové mapy, modely, úlohy, zbrane, kampane atď.

Tvrdenia

Chvíľu som premýšľal ako tento článok koncipovať. Napokon som sa rozhodol, že budem postupne uvádzať tie najčastejšie výčitky smerom k DLC a ku každej jednej trošku zapolemizujem.

1. Kedysi autori dávali všetok obsah priamo do hry a žiadne DLC nepotrebovali.

Aj keď som uviedol, že tiež nie som práve najväčší fanúšik DLC, schválne začínam výrokom, s ktorým súhlasiť nemôžem. Áno, veľa vývojárov možnosť rozdeliť obsah medzi originálnu hru a veľké množstvo doplnkového obsahu zneužíva na neférové obohacovanie sa, to ale nepodporuje výrok v titulku. Treba si uvedomiť jednu zásadnú vec – v minulosti pre hry doplnkový obsah v dnešnom chápaní neexistoval, pretože existovať ani nemohol. DLC sú v podstate bez výnimky šírené prostredníctvom internetu, no veľa ľudí zabúda na to, že internet nebol ešte dve desaťročia dozadu vôbec samozrejmosťou. Zároveň tí šťastlivci, ktorí už aj v 90-tych rokoch bývali online, boli zase (z dnešného hľadiska) obmedzovaní rýchlosťou, kvalitou a najmä cenou internetového pripojenia. Píšem samozrejme o Slovensku, no i ďalej smerom na západ nebol rozdiel oproti našej krajine vôbec priepastný.

Z toho všetkého vyplýva, že ak aj v minulosti existoval nejaký potenciálny trh, ten bol taký malý, nesúrodý a technologicky obmedzovaný, že takýto obchodný model bol v podstate nemožný. Napokon i samostný Steam, ktorý dnes môžeme považovať za priekopníka v oblasti digitálnej distribúcie hier, vydal prvú verziu svojho klienta až v roku 2003, teda len pred 13 rokmi. Takže, aby som sa vrátil na začiatok, kedysi žiadne DLC v dnešnej podobe neexistovali, pretože na to neexistovali podmienky a nie preto, že by vtedajší vývojári, resp. vydavatelia bažili po peniazoch menej ako dnes. Azda netreba dodávať, že uvažovať o inom spôsobe distribúcie ako prostredníctvom internetu v podstate nemá zmysel.

Na záver prikladám zaujímavý graf vývoja počtu používateľských účtov na Steame v rokoch 2007 až 2013 z blogu Matta Matthewsa. Aj keď nejde o priame vyjadrenie zvyšujúceho sa obratu v rámci digitálnej distribúcie hier, pri Steame, de facto synonyme pre digitálnu distribúciu, ide napriek tomu o veľavravný údaj, z ktorého možno jasne vyčítať, že ešte na počiatku tohto milénia bol trh s digitálnou distribúciou hier v plienkach.

Počet účtov na Steame sa zdvojnásobuje každé tri roky.

Počet účtov na Steame sa zdvojnásobuje každé tri roky.

2. Z hier je vynímaný obsah, od ktorého sa logicky očakáva, že by mal byť ich súčasťou.

Tento bod je v podstate tým impulzom, ktorý ma viedol k spísaniu polemiky ohľadom DLC. Blood & Burning, ktoré som spomínal v úvode, je DLC, ktoré hru (pre lepšie pochopenie (ne)prínosu k originálnej hre – Attila je v zásade vo všetkých dôležitých veciach hrá zhodná s ROME II) obohacuje o zopár animácií zahŕňajúcich naturalistickejšie zobrazenie bojov vrátane krvi či uhorenia vojakov na bojisku. To „všetko“ za cenu 2,5 eura, čo v súčasnosti predstavuje vyše 6 percent ceny samotnej hry.

Myslím, že netreba nijako zdôrazňovať, že vytvoriť zopár animácií znázorňujúcich amputácie končatín, keď samotných animácií sú v hre stovky, možno tisíce a pýtať si za ne 2,5 eura, je zo strany vývojára voči svojim platiacim zákazníkom dosť nefér. Napokon, ak by chcel niekto tvrdiť, že tá cena je pri započítaní „nákladov“ reálna, tak by potom musel obhájiť ako je možné, že originálna hra nevyjde hráča na jeden priemerný slovenský plat.

Môžeme však stále argumentovať, že ide o cenovú politiku vývojára, resp. jeho vydavateľa a ak sa to hráčom nepáči, tak si ten doplnkový obsah jednoducho kupovať nemusia. Potom ale prichádza na rad ďalšia podivnosť. Napríklad v prípade Total War série sa už krvavé efekty (samozrejme primerané dobe a vtedajším možnostiam) dokázali prepracovať aj do základnej hry (napríklad Medieval II: Total War s krvou nemal žiaden problém) a napočudovanie si to ani nevyžadovalo samostatný príplatok. Prečo sa odrazu taká vec stala súčasťou bonusového obsahu, mi je záhadou.

Atény

Atény či Sparta. Podľa vývojára tieto klasické grécke mestské štáty nie sú niečo, čo by sme mali čakať v základnej hre.

Aby som sa ešte vrátil k pôvodnému textu tejto druhej výčitky – samostná podstata vynímania obsahu, od ktorého sa logicky očakáva, že by mal súčasťou danej hry, je veľmi neseriózna praktika, ktorou vývojár hráčovi v podstate naznačuje, že preňho nie je nič iné ako zdroj peňazí. Niekto by možno na takomto prístupe nevidel nič zlé, no tomu potom odporúčam zamyslieť sa, či by nebol rozčarovaný z podobného prístupu v iných prípadoch, keď predstavuje platiaceho zákazníka – v reštaurácii, v obchode atď.

Bohužiaľ hier v poslednej dobe nehrám až toľko, aby som mohol používať nejaké všeobecné tvrdenia, no s podobnými praktikami som sa stretol už pri viacerých hrách – či už v prípade

  • ROME II a tzv. Greek States Culture Pack (veď kto by už len v hre odohrávajúcej sa v antickej Európe očakával grécke mestské štáty),
  • Train Simulator (čo je v podstate celá hra rozkúskovaná do stoviek samostatných DLC a ak by sme si ich chceli v rámci Steamu a pri plnej sume kúpiť všetky, museli by sme si nachystať takmer 4 tisíc eur), alebo napr.
  • posledné The Sims, kde v základe už kupujeme v podstate naozaj len kostru, na ktorú je potrebné nalepiť tonu ďalšieho obsahu, aby hra začala dávať zmysel.

Na základe takýchto prípadov potom môžeme tvrdiť, že takáto politika predstavuje prinajmenšom rozšírený jav, ktorý imidžu DLC určite nepridáva.

3. Mnoho titulov má DLC ohlásené ešte pred vydaním, prípadne v deň vydania samotnej hry.

Takzvané „Day-One“ DLC vo svojej podstate dosť súvisia s predošlým bodom, teda ide o obsah vystrihnutý z originálnej hry. V tomto prípade to naozaj podčiarkuje ešte aj fakt, že obsah je prístupný súvisle s vydaním hry, takže tu už naozaj neobstoja ani obhajoby typu „nestihlo sa“ a ide o surový príklad toho, ako sa z produktu predávaného napr. za cenu 40 eur šmahom ruky vytvorí produkt, ktorý túto sumu navýši, niekedy aj výraznou mierou.

V súvislosti s týmto typom DLC ma opäť napadá Total War séria a konkrétne ROME II titul, kde vývojári v deň vydania k hre takisto pribalili i DLC, ktoré mapu kampane obohatilo o štát Pontus. Na rozdiel od iných podobných prípadov bolo ale toto DLC aspoň zadarmo.

Je otázne, či to bolo takto plánované aj pôvodne, alebo išlo iba o dôsledok kritiky, ktorá sa ohľadom politiky DLC na vývojara zniesla. V každom prípade, aj keď na tomto miniprídavku nakoniec nikto nič nezarobil, mohlo to aspoň poslúžiť ako marketingový nástroj. Veľa hráčov to totižto mohlo a malo pochopiť ako gesto, že k zakúpenej hre dostanú ešte niečo „navyše“ a zadarmo. Existujú ale samozrejme aj omnoho drastickejšie prípady. Taký BioShock 2 sa predával na diskoch, ktoré už obsahovali aj samotné DLC, kód pre ich odomknutie si však museli hráči zaplatiť sami.

4. Vydávanie DLC v podstate znamená, že som platil(a) plnú sumu za neúplný produkt.

Tu naozaj záleží od obsahu samotného DLC. Zaplatiť za spomínaný ROME II a nemať v ňom zástupcu druhej najrelevantnejšej politickej a kultúrnej strany vtedajšej doby, to určite považujem za platenie za neúplný produkt. Existuje však mnoho prípadov, kde by som takéto tvrdenie nepoužil.

Napadá mi napríklad Euro Truck Simulator 2 a prídavok Scandinavia. ETS2 je samo o sebe skvelá hra ponúkajúca stovky hodín zábavy, Scandinavia potom hru obohacuje o množstvo nových miest, dedín, ciest a napokon aj štátov, s ktorými sa vývojari očividne vypiplali do najmenších detailov, no aj pri absencii tohto obsahu človek nemôže pociťovať, žeby bol zážitok z hry nejakým spôsobom obmedzený. Vývojári navyše o vývoji DLC dlhodobo a pravidelne informovali a ilustrovali samotný progres, čo naozaj vylučuje možnosť, žeby bolo niečo z hry nasilu vystrihnuté.

ETS2 - Scandinavia môže byť príkladom DLC, ktoré nie je nasilu vystrihnuté z hry.

ETS2 – Scandinavia môže byť príkladom DLC, ktoré nie je nasilu vystrihnuté z hry a predstavuje pridanú hodnotu.

Zhrnutie

DLC predstavuje v súčasnom hernom svete niečo, čo je sprevádzané množstvom kontroverzií a nevôle. Narážajú tu na seba záujmy vývojárov a vydavateľov, ktorí hľadajú stále nové spôsoby ako zo svojich hier vydojiť čo najviac peňazí a záujmy hráčov, ktorí s takouto politikou často nesúhlasia. Ja osobne k tomuto zaujímam skôr rezervovaný postoj a myslím si, že možnosť podsúvať množstvo rôznorodého doplnkového obsahu prostredníctvom internetu a tzv. mikrotransakcií je často zneužívaná na to, aby hráči postupným plazivým spôsobom zaplatili za identický obsah násobne viac peňazí, než tomu bolo napr. v dobe klasických datadiskov.

Ako som ale spomenul, aj tu existujú pozitívne príklady, kedy si s na kvalite doplnkového obsahu dajú autori naozaj záležať a DLC sa tak dostáva na úroveň tých niekďajších datadiskov. Najdôležitejší je potom fakt, že v konečnom dôsledku je stále na hráčovi, do čoho sa rozhodne investovať a pokiaľ usúdi, že vývojár/vydavateľ používa nekalé praktiky, je možno lepšie vyhnúť sa nielen dotyčnému doplňujúcemu obsahu, ale i hre ako takej a dať tak jej autorovi najavo, že takejto politike hovorí nie. Koniec-koncov, hier dnes vycháza neúrekom a vo veľkej väčšine prípadov nie je problém nájsť akceptovateľnú alternatívu.

Richard Filipčík

Absolvent informatiky na FIIT STU, (už len občasný) hráč počítačových hier, fanúšik histórie. Na tomto blogu je možné nájsť blbosti každého druhu, občas sa však možno zadarí aj niečo užitočné. Viac informácií možno nájsť na stránke O mne.