Aj keď v posledné dni a týždne bolo voľného času kvôli nahromadeným zadaniam pomenej, predsa len som sa v opakovane hranej kampani Crysis: Warhead dopracoval až k epickému finále. Pri počúvaní dobrého soundtracku a súboji s gigantickým mimozemským „pavúkom“ a horde jeho kolegov som sa zamyslel nad tým, ktoré ďalšie momenty z iných hier sa mi vryli do pamäti. Či už vďaka efektnému spracovaniu, smutnému vyvrcholeniu, alebo zaujímavej myšlienke, postupne som sa rozpamätal na niekoľko takých momentov. Tento blogpost bude práve o týchto momentoch. Ešte než začnem, musím uviesť dve podstatné informácie. Aj keď pôjde poväčšinou o hry staré niekoľko rokov, budem spomínať aj detaily týkajúce sa dejových zvratov a ďalších informácií súvisiacich s príbehom, preto kto spomínané hry ešte nehral a má to v úmysle, odporúčam dané odseky preskočiť. Zároveň chcem zdôrazniť, že sa v žiadnom prípade nepokúšam uviesť rebríček X najlepších momentov z histórie videohier. To v podstate ani nie je možné, keďže som neodohral ani zlomok titulov, ktoré počas éry počítačového a konzolového hrania vyšli. Tento príspevok je iba spomienkou na herné momenty, ktoré mi utkveli v pamäti.
Crysis: Warhead | Psycho v úlohe superhrdinu
Začnem rovno hrou, ktorá bola inšpiráciou k napísaniu tohto príspevku. Sériu Crysis zrejme netreba žiadnemu hráčovi predstavovať. Aj keď osobne som fanúšikom iba pôvodnej dvojice hier a zasadenie v „džungli New Yorku“ sa mi už príliš nepozdávalo, príbehová línia série je mimoriadne zaujímavá a vybrať z nej zaujímavých momentov možno hneď niekoľko. Práve epický súboj na letisku v úlohe (v porovnaní s trochu flegmatickým Nomadom) akčného Psycha v závere Warhead mi však utkvel v pamäti najviac. Zásluhu má určite aj, podľa môjho názoru skvelý, soundtrack od Petra Antovskiho, ktorý atmosféru hry skvele vystihuje. Ak sa odosobníme od toho, že počiatok apokalypsy sme už na opačnom konci ostrova zažili v úlohe Nomada, tak scénu, ktorá sa Psychovi naskytla v samotnom závere, by sme mohli popísať slovami „niečo sa práve parádne po…kazilo“.
Half-Life 2 | Do Ravenholmu už naozaj nikdy viac
Ak nikomu Crysis predstavovať netreba, tak pri Half-Life to platí minimálne dvojnásobne. Opäť skvelý príbeh s niekoľkými dejovými zvratmi, kde na konci každej dohranej misie máme v hlave viac otázok, než odpovedí. Ťažko teda vybrať jediný moment, preto som vybral hneď dva. Ak niekto pri kombinácii tmy, kostolných zvonov a ruského prízvuku zacíti úzkosť a potrebu držať v ruke gravity gun, vďačiť môže zrejme pôvodnému HL2. Prechod Ravenholmom bol aspoň pre mňa, človeka, ktorý hororový žáner nemá príliš v obľube, dosť frustrujúci, a ak by sa ma niekto opýtal na najdesivejší moment, ktorý som pri hraní zažil, zrejme by som si spomenul na moje prvé stretnutie s atletickou verziou zombie v tomto opustenom mestečku.
Half-Life 2: Episode Two | Budeš nám chýbať
Neuvedomujeme si čo máme až kým to nestratíme. Táto známa a pravdivá fráza sa dá uplatniť aj na druhú epizódu Half-Life 2. Eli Vance a jeho priateľská tvár nás sprevádzala dlho, vďaka čomu sme mali dostatok času poriadne si na ňu zvyknúť. Spomedzi viacerých šokov, ktoré nám vývojári zo spoločnosti Valve v prvej a druhej epizóde pripravili, sa mi sledovanie posledných sekúnd Eliho života vrylo do pamäte zrejme najviac.
Call of Duty: Modern Warfare 2 | Moskovský masaker guľometným pásom
Misia „No Russian“ v Modern Warfare 2 je asi jednou z najkontroverznejších v histórii videohier vôbec. Hráč sa ocitá uprostred veľkého moskovského letiska, kde sa práve nachádzajú stovky ničnetušiacich ľudí. Bežný deň sa zmení v peklo keď do nich skupinka piatich ťažko ozbrojených mužov začne bezmyšlienkovite páliť so všetkým, čo majú poruke. Scéna vyvolala v niektorých krajinách také pobúrenie, že musela byť upravená, respektíve úplne odstránená z hry, aby sa vôbec mohla dostať na trh. Aj keď nejde práve o jeden z tých šťastných momentov, na niečo podobné je možné zabudnúť len ťažko, preto sa tu ocitá spomienka aj na tento herný moment.
Call of Duty 4: Modern Warfare | Atómové peklo na vlastnej koži
Pri Call of Duty ešte chvíľu zostaneme. Nestáva sa totiž často, aby sme si hríb po výbuchu atómovej bomby mohli prezrieť z až nebezpečne malej vzdialenosti. Takýto moment sa nám naskytol pri hraní štvrtého dielu CoD série. Aj keď jeden z dvoch hlavných hrdinov ešte dokázal prežiť pád vrtuľníka po kontakte s tlakovou vlnou, v následnej rádioaktívnej búrke dokázal prejsť už len zopár metrov. Krutosť smrti možno sotva merať ako nejakú bežnú fyzikálnu, či matematickú veličinu, a aj keď nám dejiny videohier poskytli určite veľké množstvo ďaleko brutálnejších úmrtí, táto scéna patrí medzi tie najpamätnejšie.
Call of Duty | Hurraaaaaa!
Bitka o Stalingrad nepochybne patrí medzi jedny z najvýznamnejších udalostí novodobej (ak nie celkovej) histórie. Téme druhej svetovej vojny sa venuje nespočetné množstvo hier, kľúčové momenty Veľkej vlasteneckej vojny vynechal iba zlomok z nich. Je to práve Call of Duty a scéna z prekračovania Volgy, ktorá sa pre mňa stala tou najpamätnejšou. Mimochodom, ak vám niektoré momenty až príliš pripomínali film Nepriateľ pred bránami (Enemy at the Gates), nie je to vôbec náhoda. Samotní dizajnéri priznali, že zábery z filmu boli pre nich silnou inšpiráciou.
Gothic II | Xardas, čo máš za lubom?
Opäť, ťažko vybrať iba jeden moment z hry, respektíve série, ktorej len názov je už nostalgiou samou o sebe. Aj keď príbeh druhého Gothicu bol relatívne lineárny a nedočkali sme sa takých dejových zvratov ako to bolo v prvej hre, práve Xardasove finálové „vystúpenie“ v Irdorathských sieňach vyvolalo zrejme najviac otáznikov. Skvelá hra tak bola zakončená skvelým spôsobom a vývojári z Piranha Bytes asi nemohli fanúšikov série na pripravované ukončenie trilógie namotivovať viac.
Assassin’s Creed: Revelations | Requiescat in pace, Altair
Keď je už reč o trilógiách a koncoch, vyvrcholenie trilógie o živote Ezia Auditoreho nemôžeme vynechať. Príbeh, za ktorý by sa nemusel hanbiť ani hollywoodský trhák, sa síce v Revelations nerozuzlil úplne, no pripravil nám dôstojú rozlúčku s Eziom a jeho dávnym predkom Altairom. Nejde asi o najpamätnejší moment hry, vonkoncom už nie série, no no vyzdvihuje to, čo bolo pre prvé dve (štyri) hry AC série príznačné – mimoriadne zaujímavá príbehová línia, s mnohými zápletkami a odbočkami.
Mafia: The City of Lost Heaven | Pozdrav od pána Salieriho
Sotva by mi niekto odpustil, ak by som zabudol spomenúť zrejme najznámejšiu a najúspešnejšiu hru od našich českých susedov. Ťažko povedať, ktorý z množstva výborných elementov tejto hry bol ten najlepší. Po prejdení celej kampane, ktorá sledovala život Tommyho od jeho „nešťastnej“ noci, keď sa aj so svojím taxíkom stal účastníkom mafiánskej prestrelky, až po momenty, keď sa v strachu o svoj život musel odsťahovať na opačný koniec krajiny, vo mne ostalo pamätných momentov viac, než z viacerých „bežných hier“ dokopy. Ľudí ako ja, ktorí majú radšej happy-endy, epilóg zrejme nepotešil, no takto to už v živote chodí. Každopádne, Mafia si svoje miesto v tomto príspevku jednoznačne zaslúži.
Prey | Keď je láska silnejšia ako smrť
Pri zmienke o smutných koncoch sa mi v hlave určite vybaví aj, v porovnaní s predošlými hrami, menej známy titul Prey. Hra vyvýjaná 11 rokov (čím zároveň šľapala na päty dnes už živej legende menom Duke Nukem Forever) sledovala strastiplnú cestu Čerokéza Tommyho spolu s jeho priateľkou Jen a starým otcom Enisim v útrobách obrovskej organickej mimozemskej lode, kam boli spolu s množstvom ďalších ľudí unesení priamo zo svojich domovov. V úlohe Tommyho najprv prekonáme brutálnu popravu starého otca, no vtedy ešte nikto netuší, že hra si pre nás chystá omnoho horšie prekvapenie. Po hodinách hrania spojenom s úmorným hľadaním Jen a snahou vyslobodiť ju sa s ňou konečne stretávame zoči-voči. Lepšie povedané, stretávame sa s jej zohaveným telom, ktoré je už iba súčasťou škaredého mimozemského mutanta pokúšajúceho sa i o život Tommyho. Až mutant konečne klesne k zemi, Tommy je nútený ukončiť aj trápenie svojej lásky…
World in Conflict | Takto sa rodia hrdinovia
Je to trochu klišé americkej produkcie, stačí si spomenúť na film Armageddon (1998). Napriek tomu je scéna, keď si plukovníkom Sawyerom mimoriadne neobľúbený kapitán Bannon definitívne získa jeho sympatie na svoju stranu, vcelku dojímavá. Hra opisujúca alternatívne pokračovanie Studenej vojny medzi východným a západným blokom vyvrcholí, keď americké velenie v zúfalej snahe zastaviť postup Červenej armády do centra tajného (a fiktívneho) projektu strategickej obrany nariadi jadrový úder na vlastnom území. Práve Bannon a celá jeho rota sa obetuje v snahe udržať v mieste dopadu čo najviac sovietskych jednotiek. Veta „Captain, I’m scared“ sekundy pred výbuchom hovorí za všetko.
Mirror’s Edge | Koniec dobrý, všetko dobré
Titul Mirror’s Edge bol zaujímavý z viacerých hľadísk. Netradičná hlavná postava, netradičný štýl hrania (parkourový simulátor hraný z pohľadu prvej osoby, nie je to nový žáner?), zaujímavé dejové zasadenie. Faith mala pri záchrane svojej sestry viac šťastia, než mal Ezio pri záchrane bratov a otca, a tak aj posledný spomínaný moment v tomto príspevku šťastnejší, než tie predošlé. A to aj napriek tomu, že celková atmosféra v tejto hre bola pomerne ponurá. V záverečnom pohľade na mesto nie príliš pozitívnej budúcnosti nám autori zahrajú veľmi peknú skladbu Still Alive od švédskej umelkyne s česko-fínskymi koreňmi Lisy Miskovsky.
Zmienkou o Mirror’s Edge zároveň končím tento dnešný príspevok. Možno sa zhodneme na viacerých momentoch ako na momentoch, ktoré sa nám vryli do pamäti, možno to bude iba pri zopár z nich, možno dokonca pri žiadnom. Keď sa mi však podarilo v niekom oživiť spomienku z jeho hráčskej minulosti, článok splnil svoj účel. A ak sa niekomu v súvislosti s touto témou v hlave vybavia spomienky na nejakú inú hru a iné epické, šťastné, smutné, či iným spôsobom dojímavé momenty, veľmi rád tento príspevok upravím a doplním. 🙂